
Antoine Teuf
Senior Full Stack Developer
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Montpellier, France
Freelance
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À propos
Introduction
Développeur full stack passionné, je cumule près de 10 ans d'expérience. J'ai collaboré avec OCTO Technology (ESN experte en méthodes agiles), Ubisoft (acteur majeur du jeu vidéo) et folk (startup réinventant le CRM), acquérant une expertise en développement web et création de jeux vidéo. En 2022, j'ai conçu le jeu web Worldle (3M de joueurs/jour). J'encadre et forme aussi des développeurs. Polyvalent, j'interviens en développement, gamification, consulting ou formation. Contactez-moi !
Expérience de travail
Founder, Full Stack Developer, Game Developer, Freelance
Pink Bean Studio
nov. 2023 - Présent
3 ans
Montpellier, France
Pink Bean Studio est un studio indépendant dédié à la création de jeux pour mobile et PC et applications web. En tant que fondateur et développeur principal, j’ai dirigé toutes les étapes du cycle de vie des projets, de la conception initiale à la publication, en passant par les mises à jour et les améliorations continues. Mes contributions principales : Développement et publication du jeu Timeswipe.fun : - Conception et développement d’un jeu de culture générale centré sur les dates historiques. - Publication sur Google Play et App Store, avec une mise en avant exceptionnelle à la sortie dans 150 pays. - Ajout régulier de contenu et mise en œuvre d’améliorations pour enrichir l'expérience des joueurs. Prototypage et exploration : - Création de prototypes de jeux en utilisant le moteur Godot Engine pour tester de nouvelles idées et concepts de gameplay. - Exploration de nouvelles pistes créatives et développement actif de projets à venir. Environnement technique : - Frontend : TypeScript, React, Vite, Capacitor.js, Tailwind CSS, Daisy UI. - Backend : Supabase, Postgresql. - Jeux : Godot Engine, Rivet.gg pour les fonctionnalités en ligne.
Senior Full Stack Developer
folk
avr. 2022 - oct. 2023
1 an 7 mois
À distance
Collaboration avec une équipe de 8 développeurs full stack, 1 SRE, 2 designers et 1 product manager. Folk est un CRM innovant, conçu pour offrir une gestion des contacts à la fois intuitive et hautement personnalisable, adaptée aux besoins des équipes modernes. À mon arrivée, le produit avait déjà une base solide, mais nécessitait l'ajout de fonctionnalités clés et des améliorations pour mieux répondre aux attentes des utilisateurs. L'équipe travaillait en méthodologie agile, alternant entre des itérations de 3 semaines pour les nouvelles fonctionnalités majeures et un mode Kanban pour les améliorations et corrections de bugs. Mes contributions principales : Import de données et intégrations externes : - Développement de l'importation des contacts, e-mails et événements depuis Microsoft Outlook. - Intégration de Zapier, permettant d’automatiser les flux de travail entre Folk et d'autres outils. Améliorations UX/UI : - Refonte complète de l'onboarding, améliorant le taux de rétention des utilisateurs. - Rework du panneau de contact, rendant l'accès aux informations plus rapide. Fonctionnalités avancées : - Mise en place d'un système de templates pour faciliter la création de groupes de contacts. - Ajout de pièces jointes dans les campagnes de mails, répondant à une demande récurrente des utilisateurs. - Création de vues publiques pour permettre le partage de listes de contacts. Environnement technique : - Backend : TypeScript, NestJS, GraphQL, Prisma, PostgreSQL, Kafka. - Frontend : TypeScript, React, Radix UI, Stitches, Apollo Client. - Infrastructure : AWS, Terraform. - Tests & CI/CD : Jest, GitLab CI/CD.
Founder, Full Stack Developer & Community Manager
Worldle
févr. 2022 - oct. 2022
9 mois
Montpellier, France
Worldle est un jeu en ligne de géographie où les joueurs doivent deviner des pays à partir de leur silhouette. Créé initialement comme un projet personnel, le jeu a connu un succès viral exceptionnel, atteignant un pic de 3 millions de joueurs quotidiens et rassemblant une communauté active et engagée. Mes contributions principales : Création et développement du jeu : - Conception, développement et déploiement complet de Worldle, du prototype initial à la version en production. - Mise en œuvre d’une interface utilisateur intuitive avec React et Tailwind CSS, garantissant une expérience fluide et accessible. Optimisation des performances et gestion de l’infrastructure : - Migration vers Cloudflare pour supporter la charge croissante des millions de joueurs, améliorant la disponibilité et réduisant les coûts. Suivi de la communauté : - Gestion active de la communauté en ligne, recueillant les retours des joueurs pour orienter les mises à jour et les améliorations. Environnement technique : - Frontend : React, Tailwind CSS. - Infrastructure : Cloudflare (hébergement, CDN).
Full Stack Developer
CodinGame
nov. 2019 - oct. 2021
2 ans
Montpellier, France
Collaboration avec une équipe de 8 développeurs full stack, 1 designer et 1 product manager. CodinGame est une plateforme dédiée à l'amélioration des compétences des développeurs et au recrutement via des jeux et défis de programmation. CodinGame For Work s’adresse aux entreprises pour les aider à recruter et évaluer des développeurs, tandis que CodingEscape propose une expérience immersive d’escape-room virtuelle pour les équipes. Mon rôle a consisté à participer activement au développement de nouvelles fonctionnalités stratégiques et à l'amélioration continue des plateformes. L'équipe travaillait en méthodologie agile en itérations de 2 semaines. Mes contributions principales : Nouvelles fonctionnalités et évolutions : - Refonte du système de souscription et amélioration de l’intégration Stripe pour la gestion de la facturation. - Développement de la première version du rendu de la scène d'escape-room virtuelle, incluant les interactions avec les objets. - Réalisation du tutoriel de la plateforme CodingEscape, facilitant l’expérience utilisateur pour les nouveaux inscrits. Optimisation et intégration : - Évolutions majeures du service de matching entre développeurs et recruteurs, avec des améliorations des performances des requêtes SQL liées à ce service. - Mise en place de la connexion SAML sur la plateforme CodinGame For Work, offrant une solution d’authentification robuste aux entreprises. Encadrement et formation : - Encadrement et formation de stagiaires, partageant les bonnes pratiques de développement et les standards de qualité du projet. Maintenance et corrections : - Résolution de bugs critiques et développement de diverses features pour améliorer les plateformes. Environnement technique : - Backend : Java, MyBatis, Guice, PostgreSQL, TypeScript, Express, TypeORM, GraphQL. - Frontend : TypeScript, React, Redux. - Tests & CI/CD : GitLab CI/CD, Cypress.
OCTO Technology
nov. 2017 - oct. 2019
2 ans
Paris, France
Full Stack Developer - Consultant pour l'Agence du Numérique de la Sécurité Civile
janv. 2019 - oct. 2019
10 mois
Paris, France
Collaboration avec une équipe de 4 développeurs full stack, 2 développeurs spécialisés SIG, 1 UI/UX designer et 2 product managers. NexSIS 18-112 est un système visant à moderniser la gestion des opérations d’urgence des services de secours en France, en améliorant leur coordination et leur efficacité. Mon rôle consistait à participer au développement du MVP du Système de Gestion des Opérations (SGO), un outil central pour la gestion des interventions des pompiers. L'équipe travaillait en SCRUM en itérations de 2 semaines. Mes contributions principales : Développement de l'application web : - Conception et développement de l’interface utilisateur avec Angular, permettant aux équipes de secours de gérer les opérations en temps réel. Conception et développement de l'API : - Développement d'une API robuste avec Node.js et Hapi, offrant des fonctionnalités fiables et performantes pour l’intégration des services. Module d’optimisation sous contraintes : - Création d’un module en Python utilisant PuLP pour résoudre des problèmes d’optimisation sous contraintes, afin de sélectionner efficacement les pompiers et les camions à mobiliser sur une mission. Environnement technique : - Frontend : TypeScript, Angular. - Backend : TypeScript, Node.js, Hapi, Python, PuLP. - Infrastructure & Tests: Docker, GitLab CI, Mocha. - Méthodologies : Scrum, TDD, Clean Architecture.
Backend Developer - Consultant pour BNP Paribas
mai 2018 - déc. 2018
8 mois
Paris, France
Collaboration avec une équipe 10 développeurs, 2 SRE, 2 product owners et 4 business analysts. Dans le cadre d’une initiative stratégique, BNP Paribas a entrepris la refonte complète de son système financier pour migrer hors du mainframe historique vers une architecture moderne et scalable. Mon rôle a été de contribuer activement au développement de ce nouveau système, en mettant l’accent sur la performance, la fiabilité et les bonnes pratiques de développement. Mes contributions principales : Développement du nouveau système financier : - Conception et développement des différentes briques logicielles en Java avec Spring Boot, garantissant modularité et maintenabilité. Traitement des données financières : - Création d’un composant performant d'export des mouvements financiers en format CSV à l’aide d’Apache Flink, assurant une gestion efficace des flux de données massifs. Optimisation des performances : - Mise en place de tests de performance automatisés pour garantir la stabilité du système sous des charges importantes. Accompagnement des équipes : - Formation et accompagnement des développeurs à la montée en compétence sur les pratiques Craft et les principes de Clean Architecture, renforçant la qualité du code produit par l’équipe. Environnement technique : - Langages et frameworks : Java, Spring Boot. - Big Data et stockage : Apache Flink, Cassandra. - Infrastructure : Docker, Kubernetes. - Tests & CI/CD : Gradle, Cucumber, Gatling, GitLab CI. - Méthodologies : Kanban, TDD, Clean Architecture.
Backend Developer - Consultant pour Renault
nov. 2017 - mai 2018
7 mois
Paris, France
Collaboration avec une équipe de 4 développeurs back-end, 1 product manager et 2 experts métier. Dans le cadre des initiatives écologiques de Renault, ce projet visait à concevoir une API permettant de calculer les émissions de CO2 des véhicules en fonction de divers paramètres. L’objectif était de fournir un outil robuste pour la conformité réglementaire et la transparence des données environnementales. L'équipe travaillait en SCRUM en itérations de 2 semaines. Mes contributions principales : Développement de l’algorithme principal : - Conception et implémentation de l’algorithme de calcul des émissions de CO2, garantissant précision et conformité avec les normes en vigueur. Interfaces d’administration : - Réalisation des interfaces back-end pour l’administration et la gestion de l’outil, facilitant l’intégration et l’utilisation par les équipes internes. Transmission et montée en compétence des équipes : - Formation et accompagnement de l’équipe de développement offshore en Inde, incluant la transmission du projet, des bonnes pratiques de Craft et des standards de qualité. Environnement technique : - Backend : Java, Spring, Maven, Oracle DB. - Frontend : JavaScript, jQuery. - Méthodologies : SCRUM, TDD, Clean Architecture.
Gameplay Programmer
Ubisoft Paris Mobile
mai 2015 - mai 2017
2 ans 1 mois
93100 Montreuil, France
Collaboration avec une équipe de 8 développeurs, 3 artists, 2 game designers, 2 producers. Smurfs Epic Run était un jeu mobile de type runner mettant en scène l'univers des Schtroumpfs, destiné à iOS, Android, et Apple TV. Mon rôle a été de participer au développement du jeu en intégrant des mécaniques captivantes, des interfaces ergonomiques, et des outils pour optimiser la gestion en production. L'équipe travaillait en SCRUM en itérations de 2 semaines. Mes contributions principales : Développement de gameplay : - Conception et implémentation des mécaniques de jeu, enrichissant l’expérience utilisateur avec des interactions dynamiques et engageantes. - Développement d’éléments spécifiques pour différents niveaux et défis. Création d’interfaces utilisateur : - Développement des menus et interfaces, assurant une navigation fluide et intuitive pour les joueurs. Outils de gestion en production : - Création et mise en place d’outils permettant de surveiller, analyser et ajuster les paramètres du jeu en production pour une expérience utilisateur optimisée. Environnement technique : - Langages et plateformes : Lua, Android, iOS, Apple TV. - Outils de collaboration : Perforce, Jira.
Formation
ENJMIN
Master Jeu et Médias Interactifs Numériques
2013 - 2015
2 ans 2 mois
Le Havre Normandy University
Licence Informatique
2012 - 2013
1 an 2 mois
Institute of Technology, Carlow
Bachelor of Software Development
2012 - 2013
1 an 2 mois
IUT Le Havre
DUT
2010 - 2012
2 ans 2 mois
Lycée Jean Calvin de Noyon
Baccalauréat S
2005 - 2009
4 ans 2 mois
Licences et certifications
Pratiques du développement logiciel de qualité
Délivré le : mai 2025